V4 JCM 組み込み計画
いつも他の方のブログを参考にしてばかりというのも何なので、自分からも何か発信しようと思います。
記念する第一回はJCM の組み込みについて書いてみようと思います。
JCM とはなんぞやについては、trashcan さんのブログで分かりやすく説明されています。
私は現行フィギュアはどれも関節構造がイマイチだと思っています。最近では、Antonia や DAZ の Genesis など、関節構造に優れたフィギュアも出てきてはいますが、DAZ 第 4 世代フィギュアに比べるとまだ普及しておらず、どうしても体型の変化や衣装、髪のバリエーション等の面でまだまだ使える状態とは言いがたい様に思います。
そこで出てくるのが JCM です。関節の曲がり具合を変えてやろうというわけです。マグネットやモーフパテを使う方法もあるようですが、どうもダイレクト感が無く、筋肉の動きを出来るだけ再現しようと思うと、どうも役不足な感じがします。今回、実際にあれこれ試した結果、私が今現時点でベストだろうと思う、外部モデラーを使う方法を紹介します。
私は元々、Poser 使いですが、今回 DAZ Studio を使わせて頂きます。Poser には JCM の作成に当たって肝心の外部モデラーで関節を曲げた状態のモーフを作って JCM として取り込むという機能 Morph Loader Pro が無いからです。以前、Renderosity で Pose Morph Loader というのがありました。発見当時は軽く流してしまったので良くは分からないのですが、多分、それが有れば Poser でも JCM を作成出来たかもしれません。しかし、残念な事にベンダーさんが Renderosity を止めてしまったらしく、現在そのソフトは入手出来ません。
つまり、私が思うベストの方法とは、DAZ Studio と Morph Loader Pro と CR2 Expoter が必要になってきます。なので、Figure Setup Tools Bundle を購入しなくてはなりません。 $179.95 ですって。高いですね。それでも V4 の関節を何とかしたいと思う方が参考にして頂けると嬉しいです。
さて、具体的な説明に入っていきましょう。
まず DAZ Studio を起動し、V4 を読み込みましょう。読み込んだら lThigh を選択し、Bend を -100.00 にします。
次にメニューから Export を選択し、OBJ ファイルを書き出してください。
そしてもう1つ、メニューの Save As から Pose Preset を選択し、ポーズファイルを保存してください。後で Morph Loader Pro からモーフを読み込むときに必要になります。
これから外部モデラーに移行し関節の修正を行う訳ですが、その前にパーツを結合させる必要があります。
SHAPER を起動しましょう。このソフトはMASAさんのサイトから入手出来ます。(無料ですが、今回必要な機能を使うにはレジストレーションコードが必要です。 MASA さんにメールしてお願いしましょう。)
なおこのソフトを使った外部モデラーでのモーフの作成方法について、Poser覚書で分かりやすく説明されているので、詳しい手順は割愛させて頂きます。
Save As で V4の hip/abdomen/rThigh/rShin/lThigh/lShin の形状のみを書き出します。
書き出した obj を再度読み込み、 Fusion で融合。書き出します。
それでは、外部モデラーで修正しましょう。個人的には Hexagon や Blender など、スカルプト機能が有るモデラーが良いと思います。私は慣れの関係上 zbrush を使ってます。
修正が終わったら obj 形式で書き出し、再度 SHAPER で読み込みます。To Original で分割します。 保存したら左足の lThigh の修正データは出来上がりです。
次に、右足の rThigh も同じく修正データを作りましょう。でも、繰り返し同じモデリング作業は面倒ですよね。そこで、MASAさんの MTMirrorⅡを使います。
ベースフィギュアが必要なので、DAZ Studio に戻ってゼロフィギュアを書き出します。それを SHAPER に読み込んで、hip/abdomen/rThigh/rShin/lThigh/lShin のみで保存し、読み込み直して Fusion を掛けます。保存したら、MTMirrorⅡを立ち上げ、Open Base でベースフィギュアと Open MT で先ほどの分割前のlThighの修正データを指定します。
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